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Freitag, 29. Juni 2007

Markenfälschungen überschwemmen Second Life

"Rechtsverletzungen in virtueller Welt schwer zu verfolgen"

Die virtuelle Welt Second Life (SL) wird immer mehr zum Tummelplatz für Internetkriminelle. Wie eine Studie der Agentur P4M http://www.p4m.de jetzt offen legt, nehmen die Rechtsverletzungen in Second Life stetig zu. Mittlerweile sind 59 Prozent der Marken in der virtuellen Welt gefälscht. Darunter befinden sich so bekannte Namen wie Puma, Louis Vuitton und Nike. Viele SL-Nutzer verletzen die Urheber- und Markenrechte von Unternehmen, ohne sich darüber überhaupt bewusst zu sein. Laut Untersuchung fehlen häufig Impressum, AGB sowie Umtausch- und Widerrufsrechte bei den einzelnen SL-Auftritten.

"Second Life als virtueller Raum kennt eigentlich keine eigene Rechtsordnung. Je nach Verstoß ist meist nicht einmal klar, welches Gesetz genau zum Tragen kommt", erklärt Gregor Schütze, Mitarbeiter des Europäischen Zentrums für E-Commerce und Internetrecht http://www.e-center.co.at , im Gespräch mit pressetext. Grundsätzlich gelten bei Markenrechtsverletzungen im Internet auch die herkömmlichen Gesetze. Die Schwierigkeit bei Second Life sei jedoch die Verfolgung und das Ausforschen der Kriminellen. "Die Verfolgung eines Markenfälschers in der 3-D-Welt ist um vieles komplizierter als in der realen Welt", so Schütze.

Da es keine international geltenden Regeln für virtuelle Welten gibt, ist auch die Hemmschwelle seitens der Anbieter relativ niedrig. Durch die Anonymität des Internets fühlen sich viele geschützt und preisen virtuelle Fälschungen von Produkten als Originalwaren an. "Deshalb dokumentieren wir Rechtsverletzungen in 3-D-Welten für unsere Kunden", sagt Wolfgang Greipl, Geschäftsführer von P4M. Raubkopien von Originalbildern sind ebenfalls keine Seltenheit, um den eigenen Online-Auftritt zu verschönern. Mit der Zahl der User steigt auch die Zahl der Rechtsverletzungen in Second Life.

P4M hat 44 zufällig ausgewählte Konzerne aus verschiedenen Branchen in SL untersucht. 23 Prozent davon sind offiziell in der virtuellen Welt vertreten. Dazu zählen etwa Dell und Mazda. Ein Großteil davon (70 Prozent) sind ausschließlich mit einer Repräsentanz aktiv und nur 30 Prozent haben einen eigenen, virtuellen Shop eröffnet. Darunter befinden sich unter anderem Reebok, Adidas und Sony BMG. 18 Prozent der untersuchten Unternehmen sind überhaupt nicht in Second Life vertreten. Bei der Suche nach dem Rest wurde deutlich, dass 59 Prozent in SL zu finden sind, jedoch als blanke Fälschung.

Derzeit ist es schwierig für die Unternehmen, sich umfassend vor dem Missbrauch des eigenen Namens zu schützen. Allein die technische Umsetzung eines Impressum oder einer Datenschutzerklärung ist in der 3-D-Welt komplizierter als auf herkömmlichen Webseiten. Denn dort genügt ein zweidimensionales Fenster, dass sich bei Anklick öffnet. In SL müsste das Unternehmen sich mehr überlegen - zum Beispiel ein dreidimensionales Schild auf dem eigenen "Grundstück" aufstellen. Laut P4M gibt es jedoch keine Patentlösung, dafür ist die Problematik noch zu neu. "Das Phänomen der virtuellen Welten ist noch so jung, dass die Juristen einfach noch keine passenden Antworten gefunden haben", meint auch Schütze gegenüber pressetext.

(Quelle: pte



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