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Mittwoch, 23. Mai 2007

Virtuelle Welten im Visier von Mediengiganten

Second Life ein Zwerg unter den Online-Universen

Sony und News Corp. haben laut Blogeinträgen http://www.paidcontent.org großes Interesse an der Übernahme von Club Penguin http://www.clubpenguin.com , einer virtuellen Welt für Kinder zwischen acht und 14 Jahren. Die beiden Konzerne sind laut Business Week bereit, 400 Mio. Dollar für die Webseite zu bezahlen. Während New Horizon Interactive, Eigentümer von Club Penguin, und die angeblichen Kaufinteressenten sich dazu nicht äußern wollen, zeugen diese Gerüchte von der wachsenden Attraktivität der Onlinewelten als Übernahmeobjekte. Analysten sprechen bereits vom nächsten großen Boom nach den Social-Networking-Portalen.

Wachsende Nutzerzahlen und Werbeeinnahmen machen virtuelle Welten interessant. Die Einnahmen aus Abonnements für Online-Welten sind laut Screen Digest in Nordamerika 2006 auf 526 Mio. Dollar gestiegen. Das Marktforschungsunternehmen Gartner sagt voraus, dass bis Ende 2011 rund 80 Prozent der aktiven Internetnutzer Mitglied einer virtuellen Online-Welt sein werden. Dabei gehört Second Life gar nicht zu den bevölkerungsreichsten Online-Parallelwelten, das es nicht einmal in die Top Ten der beliebtesten virtuellen Welten schafft.

Webkinz http://www.webkinz.com , eine virtuelle Welt mit Tieren und Online-Games für Kinder, hat nach Angaben von Hitwise einen größeren Anteil am Webtraffic als Second Life und World of Warcraft zusammen. Auch Club Penguins Anteil übersteigt den Traffic-Anteil der beiden medial gehypten Online-Welten. "Die Erfahrung auf Second Life ist nicht so nutzerfreundlich. Es ist nicht so Mainstream-orientiert wie Club Penguin. Die potenzielle Nutzerbasis ist nicht sehr groß", erklärt Piers Harding-Rolls, Analyst bei Screen Digest.

Virtuelle Welten sprießen wie Pilze aus dem Boden. Viacom riss sich 2005 Neopets, eine virtuelle Welt für Kinder, für 150 Mio. Euro unter den Nagel. Vor wenigen Monaten startete der Musiksender und Viacom-Tochter MTV, Virtual MTV, eine virtuelle Welt für Musikfans. Auch Disney startete mit Virtual Magic Kingdom ein Paralleluniversum in der Onlinewelt, das aufgrund seines Webtraffic-Anteils bereits in den Top-Ten rangiert. Sony kündigte seinerseits Playstation Home an - eine virtuelle Welt für PlayStation-3-Nutzer, die im Laufe des Jahres auf den Markt kommen soll.

Im deutschsprachigen Raum ist Papermint http://www.papermint.at eine virtuelle Welt, die kurz vor ihrem Sprung in weltweite Gewässer steht. "Wir haben vor kurzem einen Finanzinvestor ins Boot holen können. Ein Business Angel, der uns bei der demnächst anstehenden Internationalisierung unterstützen wird", kündigt Martin Sirlinger, Geschäftsführer von Avaloop, Betreiberin von Papermint, gegenüber pressetext an. Papermint soll noch im September dieses Jahres mit einer englischen Version auf den Markt kommen. Seit dem offiziellen Start im März 2007 hat Papermint seine Nutzerzahlen auf 3.000 steigern können. "Die Tendenz ist steigend. Jeden Tag kommen im Schnitt 30 bis 50 neue User hinzu", so Sirlinger. Sirlinger bestätigt auch Anfragen von großen internationalen Unternehmen. Allerdings versucht Sirlinger das Thema virtuelle Welten zu relativieren. "Es ist sicher ein Thema der Zukunft, wird aber von den Medien sehr stark aufgebauscht, wie am Beispiel von Second Life zu sehen ist", so Sirlinger.

(Quelle: pte



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